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Objet Légendaires et le craft

 
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Hypsos
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MessagePosté le: Ven 14 Nov - 16:36 (2008)    Sujet du message: Objet Légendaires et le craft Répondre en citant

L' objet légendaire, un ami qui vous veut du bien (beaucoup)
 
Intro

Alors pour cet article, et histoire de pas faire de redites avec ce que vous avez put lire, nous allons adopter de façon tout à fait volontaire les armes légendaires de deux façons distinctes. D'une part, histoire d'illustrer le journal des développeurs concernant les armes légendaires, je vais tenter de rendre ça vivant en vous racontant l'avancée de mon personnage au long du livre 1 et sa découverte des armes légendaires (en essayant de pas spoiler ceux qui ne voudraient pas savoir ce qui s'y passe). D'autre part, je donnerais ensuite mon avis et deux trois données supplémentaires que j'ai glanées à force de tests, ces infos seront forcément déjà écrites quelque part mais bon, histoire de compléter ma description du fonctionnement il faut que je les remette. Maintenant que le décors est planté, let's go! Il était une fois...
...Un elfe nommé Telbaran, sentinelle de son état, rêvant de retourner se reposer sous les Malornes de la Lorien. Malheureusement pour lui, après son départ de Fondcombe et sa traversée de l' Eregion, il se retrouva bloqué sur le col de Caradhras et dut se résigner à franchir, comme une certaine compagnie quelques temps plus tôt, les portes de la Moria.
Celles ci, encore bloquées par les rochers écroulés il y a peu, était maintenant  le lieu d'un spectacle étonnant: les nains tentaient de reprendre leur royaume, encore une fois. Décidant de les aider, Telbaran parvint rapidement à débloquer la porte, malheureusement quelque chose l' empêcha d'entrer, quelque chose que sa lance ne parvenait pas à blesser. Il dut donc se résoudre à fuir pour un temps.
C'est alors qu'un de ses nouveaux (et temporaires) amis lui fit un cadeau: une vieille lance rouillée. En l'état elle ne valait absolument rien mais peut être qu'en se rendant à Fondcombe, dans les forges où avaient été reforgée Anduril, on pourrait en faire quelque chose!
S' adressant au maitre des forges, Telbaran eut la joie de l'entendre énumérer les différentes qualités de son arme: elle avait un bon dps, générait une menace accrue, était suffisamment légère pour que ses attaques soient plus rapides et améliorait les chances de coups critiques! Aussitôt la nouvelle apprise (et une fois les 10pa réglées au maitre pour l'identification), notre sentinelle s'équipa de son arme.
Sur les conseils (gratuits cette fois) du maitre des forges, il se dirigea vers un maître des reliques qui lui enseigna à utiliser ces artefacts afin d'améliorer encore son arme. Ainsi, chaque arme peux porter une gemme, une rune et un "setting"(ndlr: je ne me souviens plus de la traduction officielle aussi je laisse le mot anglais), ajoutant chacun des caractéristiques supplémentaires et différents pouvoirs à l'arme. Il lui en offrit d' ailleurs un échantillon afin que notre héros puisse tester ces objets. (drag and drop depuis l'interface des objets légendaires). Le maître des reliques informa la sentinelle que celle ci pouvais venir lui confier des reliques d'un même niveau (8 Tiers de reliques existent) et que si il y en avait assez (5 pour les Tiers 1 à 7, 2 pour le Tier 8) il pourrait les assembler pour en tirer des reliques plus puissantes, ce qu'elle ne manqua pas de retenir tout en partant au combat.

Interfaces maître des forges et des reliques

 
Avant toutefois d' affronter son ennemi, Telbaran décidé de tester un moment son arme et, au fil des combats, s'aperçut que celle ci devenait de plus en plus puissante et semblait s'améliorer sur les points qu'il désirait. (à chaque niveau, vous gagnez 10 points d'expérience que vous pouvez dépenser pour augmenter la puissance d'un de ses legs (les caractéristiques principales, définies aléatoirement par le maître des forges lors de l'identification), ou stocker en attendant d'en avoir assez pour augmenter un leg déjà élevé).
Il arriva toutefois un moment où la lance ne sembla plus évoluer, elle était puissante, certes, mais Telbaran pensait qu'il était possible qu'elle le devienne plus encore, aussi retourna-t-il voir son ami aux forges de Fondcombe afin de lui demander conseil. Celui ci reforgea à ce moment l'arme pour lui et permis même à la sentinelle de lui donner un nom unique. La renommant "Dae Galad", il découvrit que son arme avait gagné une caractéristique supplémentaire (1 leg révélé lors de ce reforgeage, je n'ai pas eut le temps de faire upper ma lance lvl 20 pour voir si c'était juste pour le livre ou si c'est a chaque reforgeage).
Il était enfin prêt à affronter l'ennemi, aussi se rendit il tout de suite devant les murs de la Moria et botta-t-il le cul verdâtre de la bestiole qui l'avait si violemment empêché de retourner chez lui...
Moralité, les armes légendaires c'est pas compliqué et faut pas faire chier un elfe qui veux rentrer en Lorien...
Généralités
Sans reprendre l'intégralité du journal des développeurs, je tient à ajouter quelques petites informations à cet article:
  • Les legs sont attribués de façon totalement aléatoire, tant dans leur nombre que dans leurs fonctions lors de l'identification. Il est donc quasiment impossible de révéler deux armes ayant les mêmes caractéristiques de départ.
  • Il est obligatoire de reforger une arme (objet) légendaire tous les 10 lvl, sans quoi elle restera bloquée
  • Vous pouvez équiper jusqu'à 6 armes (objets) légendaires qui pexeront en simultané selon les mêmes barèmes que les communautés de personnages. Ainsi, une arme seule grimpera plus vite en niveaux.
  • Obtenir une arme légendaire se fait de multiples façons: vous pouvez looter une arme non identifiée sur a peu prés n'importe quel mob (privilégiez les humanoïdes quand même), ou encore un jeton a troquer dans des boutiques de classe mais vous pouvez aussi en crafter!
  • Il est possible d'obtenir des traits pour votre armes, qui modifieront son type de dégâts (commun de base) ou ajouteront un bonus contre un certain type de créatures (rampants et insectes, gobelins, orcs etc...)
  • Les armes lootées sont liées au personnage jusqu'à identification. Une fois identifiée, l'arme peux être mise en vente, déconstruite ou équipée (auquel cas elle sera liée de nouveau).
  • Déconstruire une arme permet d'obtenir un élément nécessaire au craft (si toutefois j'ai bien compris, n'ayant pour ma part pas testé le craft), de récupérer ses reliques et d'obtenir un jeton d' expérience applicable sur une arme légendaire de votre choix.
  • Vous pouvez aussi looter des jetons d'expérience sur certains mobs si vous avez de la chance.


Déconstruction d'une arme légendaire

Mon avis
Alors commençons tout de suite par les déceptions, comme ça ça sera fait et on pourra rentrer dans le vif du sujet... Bah la déception principale c'est quand même la non diversité des objets légendaires. Attention, loin de moi l'idée d'annoncer que les objets légendaires se ressemblent tous, non, juste il n'existe que deux types d'objet par classe (arme de poing et javeline pour la sentinelle par exemple) et... c'est tout. Quand on a commencé à tester ce système, on se prends vite à rêver de voir des objets légendaires plus basiques, des armures légendaires même, qui ajouteraient une autre dimension à ce système.

Je ne rentrerais pas plus dans les détails histoire de vous laisser un peu de magie à la découverte (et puis aussi parce que sinon a quoi ça sert que Codemaster y se décarcassent à traduire les dev diaries de Turbine? Very Happy ), mais je vais donner mon avis (ça faisait longtemps, ça vous manquait je parie...). Outre le manque de diversité évoqué plus haut, les armes légendaires (oui j'ai du mal a parler d'objets légendaires vu que de toute façon tous ceux que j'ai vu servaient uniquement à la baston...) offrent une surprenante... diversité. Vous pouvez trouver cinq lances dans une quête, aller les faire identifier et ne pas en avoir deux avec les mêmes caractéristiques de base. Même le nombre de legs(les caractéristiques de base, cf plus haut) varie aléatoirement!

Utilisation d'une rune d'expérience

Bref, il y a peu de chances qu'on se retrouve avec une arme "type" chez les hlvl et ça, c'est vraiment plaisant. D'autant que vous ne pourrez pas booster à fond tous vos legs, il faudra donc choisir dans quel objectif vous montez votre arme et quels seront ses points forts. Cet aspect de la personnalisation me donne réellement envie de voir des armures de ce type arriver (les devs si vous me lisez Very Happy ) sur LOTRO. Et pas de panique quand au fait d'être trop spécialisé dans une voie, vous pouvez porter jusqu'à six armes légendaires équipées, à vous de prendre la mieux adaptée à la situation!

Bref un système qui m'a réellement beaucoup plut et qui porte comme défaut celui de ne pas être plus étendu... Et aussi, parce qu'il faut bien le dire, qui m'a semblé un poil déséquilibré dans le loot. J'ai vu une quête (répétable) me permettre systématiquement de looter 8-10 objets légendaires violets (les "communs") en à peine une heure et même en extérieur, trouver une de ces armes me semble trop facile et rapide. Par contre les armes du second age sont nettement plus rares, quand à celles du premier, je me demande si elles existent vraiment tellement elles semblent rares...
D'accord, mais si on crafte ?
L'artisanat aussi a son lot d'évolutions ! Tout d'abord, il y a l'apparition d'un Tier 6, jusque là c'est classique, pas de surprise, ce tier 6 fonctionne de la même façon visiblement que les autres tiers, avec des nouvelles ressources, etc. Attention cependant, pour pouvoir obtenir ce Tier 6 il faut aller voir un PNJ dans une zone d'artisanat qui vous donnera un livre qu'il faut lire. Pas compliqué, mais il faut y penser pour ne pas se retrouver en plein milieu des mines à se demander pourquoi on peut pas récolter les ressources. Tous les artisanats du personnages peuvent accéder au Tier 6.
Par contre, pour les métier de craft (fabricant d'arme, menuisier, tailleur, ferronier, érudit, cuisinier et bijoutier) il y a des guildes d'artisanat. Chaque personnage ne peut appartenir qu'à une seule guilde (gros point noir pour ceux qui ont préféré regrouper leurs artisanats sur 4 persos et se retrouvent par exemple avec un grand maître tailleur et un grand maitre ferronier sur le même personnage). Ces guildes d'artisanats ont une réputation, comme les autres factions, que l'on peut augmenter en fabricant des objets, allant du Tier 3 au Tier 6, et les méthodes ont un cool down allant d'un jour (pour les objets de tier 3 apportant 400 points de réputation) à à une semaine (pour les objets de tier 6 apportant 5.000 points de réputation).
C'est très bien, me direz-vous, mais qu'apportent ces guildes de craft ? Eh bien, elles apportent des méthodes à cool down, qui dépendent du type de craft. Tout d'abord, pour les artisanats pouvant créer des objets légendaires, apparition de méthodes dobjets légendaires. Oui, mais si on a un artisanat ne faisant pas ou peu d'objets légendaires ? Dans ce cas, les guildes proposent également des méthodes du T3 au T5 normalement à usage unique, toujours à cool down, et ceux-ci avec 100% de chances de critique. C'est très bien, me répondrez-vous, mais dans le cas des métiers comme cuisinier ne disposant pas encore de gateau empoisonné comme objet légendaire ou les supers galettes de mamy comme méthodes à usage unique ? Ceux-là auront droit à des objets courant du T3 au T5 en critique, avec cooldown encore une fois (donc rien de particulièrement extraordinaire), ainsi que des méthodes d'objets plus particuliers, comme une super potion magique (en fait c'est du thé si je me rappelle bien) qui peut donner pendant un court laps de temps un super bonus d'xp pouvant aller jusqu'à +10% d'expérience gagnée en combat. Elle est pas belle la vie ? Pour les érudits c'est un peu semblable, avec quelques changements mineurs, comme les teintures où il n'y a pas de critique mais qui sont faites par stack de 5.
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MessagePosté le: Ven 14 Nov - 16:36 (2008)    Sujet du message: Publicité

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